Índice
1-Los turnos
2-Refuerzos
-Especificaciones URSS
-Especificaciones Alemania
-Especificaciones EEUU
-Especificaciones GB
3-Ataque y defensa
-Retiradas
-Victoria y Derrota
4-Alianzas, ser aliados reconocidos
5-Tropas aerotransportadas y funcionamiento de aeródromos.
A nivel global se utilizarán las normas del Risk.(generalización, hay bastantes excepciones)
Los turnos
Los turnos son simultáneos.
El orden del turno será el siguiente:
-Todo el mundo cobra refuerzos según las normas del risk.
-Se fija un tiempo (en cada turno se decidirá cuanto para ese mismo turno) y al final de este todos los jugadores deben pegar sus órdenes en la ventana de chat por la que se esté hablando o en un documento.(las ordenes incluirán, posicionamiento de los refuerzos obtenidos, movimientos permitidos por las normas de movimiento del risk entre territorios, propios o aliados, de puntos de tropas, y finalmente y si se desea ataques.
Por ejemplo:
Por ejemplo:
Refuerzos: Europa del este: 20 Blindados M, 10 Infantería
Movimientos: De Europa del este a Europa del norte: 10 Inf. Mec, 9 F. Especiales
Ataques: De Europa del Norte a Argentina: 10 Inf Mec, 9 F. Especiales
***** Si se deja un territorio sin ninguna tropa ese territorio pasa a ser neutral.
-Se procede a redistribuir los puntos de cada jugador y a resolver los combates que se hayan dado en ese turno.
-Si dos jugadores atacan al mismo tiempo un territorio enemigo pueden suceder 2 cosas:
Si los jugadores no son aliados reconocidos se tirará un d6(dado de 6 caras) por un jugador imparcial, el jugador con la tirada más alta se presupone el jugador que ha preparado con más rapidez sus tropas y ha atacado antes el territorio. Se resolverá antes esa batalla. Si gana el atacante el ejercito del segundo jugador pasaría a estar invadiendo un territorio del primero que atacó y podrá decidir si retirarse y evitar el conflicto.
Si los jugadores son aliados declarados ambos atacarán al mismo tiempo al territorio objetivo. Deberán decidir, en caso de utilizar ejércitos diferentes con cual de los dos ejércitos lanzarán el ataque y los puntos del jugador que tiene el ejercito que no se usará en batalla serán convertidos y pasarán a engrosar el número del que se usará. Seguirán estando bajo su control.
Al final del combate, en caso de vencer, deberán ponerse de acuerdo respecto a quien se queda el territorio. Si no llegaran a acuerdo el territorio quedaría en disputa, esto es, no podrán mover ninguna de las tropas en él presentes hasta que decidan de quien es(reflejando un intento de mantener el control en la zona por encima del otro)
Si dos jugadores enemigos atacan del territorio A al B y viceversa en el mismo turno, se tirará un d6 por cabeza, el resultado más alto mueve sus tropas más rápido y se superpone al ataque del perdedor. Esto es, el ganador efectua el ataque sobre el territorio en cuestión pero las tropas que fueran a salir de ese territorio para atacarle a él en lugar de atacar se sumarán a la defensa del territorio. Una vez finalizada la batalla ya no podrán continuar con el ataque las tropas que han perdido la tirada.
-Finalmente se redistribuirán los territorios que hubieran cambiado de bando y se reflejará en el mapa y las listas.
-Comenzará un nuevo turno.
Refuerzos:
Cada batallón que se obtiene en el Risk equivale a 10 puntos para el juego.
Los puntos se pueden usar para dos cosas:
-utilizarlos para ejercito:
-Infantería
-Fuerzas especiales
-Infantería mecanizada (transportes, motos, camiones, coches, blindados de transporte y vehículos blindados ligeros de la primera fila)
-Blindados ligeros( todos)
-Blindados medios
-Blindados pesados
-Artillería autopropulsada(ligera)
-Artillería autopropulsada(pesada)
-Artillería (ligera)
-Artillería (media)
-Artillería (pesada, vease katyusha, panzergrampfer etc..)
*** Las categorías corresponden en su mayoría a las pestañas de los ejércitos dentro del juego, si bien hay excepciones. Se explican más adelante.
-Utilizarlos como puntos de defensa
En caso de usarse los puntos para defensa cada 10 puntos equivaldrán a un minuto de preparación, sin poder pasar de 25 minutos. Este tiempo solo lo tendrá el jugador defensor y en el territorio en que gaste los puntos. Dado que se refuerza igual que en el risk el jugador eligirá poner tantos puntos en un territorio y luego gastarlos para defensa.
Los puntos de defensa son individuales de cada territorio e intransferibles.
El mapa en el que se juegue la batalla variará en función de los puntos de defensa, a más puntos de defensa tenga un territorio mejores defensas tendrá el mapa donde se juegue, y el jugador defensor jugará del lado de las defensas ya puestas en el mapa, sean trincheras, alambradas etc)
Especificaciones del ejercito de la URSS
-Infantería mecanizada (transportes, motos, camiones, coches, blindados de transporte y vehículos blindados ligeros de la primera fila)
-Blindados ligeros (todos)
-Blindados medios: incluidos en la pestaña de blindados medios. No se incluyen ningún KV ni ningún IS. Tan solo los T-34
-Blindados pesados: Los KV y los IS
-Artillería autopropulsada(ligera): La primera fila de la pestaña
-Artillería autopropulsada(pesada): La segunda fila de la pestaña
-Artillería (ligera): Primera fila
-Artillería (media): Segunda fila
-Artillería (pesada, vease katyusha, panzergrampfer etc..): Tercera fila
Especificaciones ejército alemán.
-Infantería mecanizada (transportes, motos, camiones, coches, blindados de transporte y vehículos blindados ligeros de la primera fila)
-Blindados ligeros (todos)
-Blindados medios: Todos menos el Tiger y Königster
-Blindados pesados: Tiger y Königster
-Artillería autopropulsada(ligera); Primera fila
-Artillería autopropulsada(pesada): Segunda fila
-Artillería (ligera)::Primera fila
-Artillería (media):Segunda fila
-Artillería (pesada, vease katyusha, panzergrampfer etc..):Tercera y cuarta fila
Especificaciones ejército EEUU
-Infantería mecanizada (transportes, motos, camiones, coches, blindados de transporte y vehículos blindados ligeros de la primera fila)
-Blindados ligeros (todos): Incluye el M5A1 Stuart y el M24 Chafee, que están en la pestaña de medios
-Blindados medios: Todos los Sherman y el M3 Lee
-Blindados pesados: M4A3 E2 Jumbo y el M26 Pershing
-Artillería autopropulsada(ligera): M8 Scott
-Artillería autopropulsada(pesada): M18 Hellcat y M36 Slugger
-Artillería (ligera):Primera fila
-Artillería (media):Segunda fila
-Artillería (pesada, vease katyusha, panzergrampfer etc..): Tercera fila
Ataque y defensa
Todo jugador puede atacar un territorio adyacente o unido con rutas marítimas.
El jugador atacante decide cuantos puntos y de qué cosa enviará al ataque. El jugador atacante, una vez en el mapa comprará sus tropas de acuerdo a lo que haya enviado y esperará en caso de que el defensor tenga puntos de defensa.
En cuanto acabe el tiempo de defensa, la partida comenzará. Cabe recordar que el jugador atacante, hace eso, atacar, así que en el terreno, deberá mantener una actitud ofensiva.
Esto no quiere decir que mande sus tropas en terreno abierto a atacar, o que no tome posiciones defensivas o ventajosas, pero sí que no se atrinchere en una esquina del mapa esperando eternamente a que el defensor salga de su escondite o línea de defensa.
Si esta espera se prolonga por más de 15 minutos, el defensor habrá ganado.(una espera intencional de atrincheramiento inamovible por parte del atacante)
Un ejemplo:
Un atacante puede establecer su propia línea de defensa y luego ir abriéndose paso hacia las del enemigo o incluso tomar la primera línea enemiga y reforzarla ante posibles contraataques del defensor, pero no debe comenzar creando una fortificación y esperando a que el defensor venga a por el. Puede utilizar minas, cañones y todas las unidades siempre que las tenga, sencillamente que no se vea una intención estática desde un comienzo.
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El defensor puede actuar con libertad, queda a su criterio la mejor estrategia, ya sea construir fortificaciones y esperar, emboscar al enemigo, lanzar una contra-ofensiva, enviar patrullas, o hacer guerra de guerrillas. Cualquier cosa, mientras defienda su territorio.
Retiradas
Tanto el atacante como el defensor pueden retirarse de la batalla en cualquier momento.
Deben mover todas las tropas a retirar al extremo del mapa por el que aparecieron. Cuando estén contentos con la cantidad de tropas y material del que dispongan en el borde deben comunicar por el chat de juego o voz que se retiran.
Se procederá a contar las tropas restantes, el tipo y convertirlas de nuevo en puntos.
Es posible retirarse con armamento, tanques, cañones, y demás vehículos del enemigo si han sido capturados y reparados.(Fundamentalmente, las ruedas u orugas)
Contarán como puntos para el tipo de tropa al que pertenezcan o equivalencias entre ejércitos.
Si un vehículo está muy dañado pero se puede mover contará la mitad de puntos. Si un vehículo no se puede mover en el momento en que se indica la retirada no podrá huir. Aunque se encuentre en el borde del mapa.
En ese caso, se conservarán la mitad de puntos equivalentes a la tripulación y el material que se pudiera coger del vehículo.
En el caso de atacantes, las tropas, volverán al territorio de origen. En el caso de ser defensores se podrá mover a un territorio adyacente a elección del defensor. Si un jugador estuviera siendo atacado en dos territorios vecinos, puede optar a retirarse al territorio donde todavía no se ha librado la batalla pero las tropas no llegarán hasta el próximo turno. De esta forma, si el territorio vecino al que se retira no cambia de dueño, pasarán a reforzarlo de forma normal. Si cae ante el enemigo, las tropas que se retiraban tendrán que luchar por sus vidas en ese territorio y quizás capturarlo, o rendirse por completo y ser destruidas.
Victoria y Derrota
Ganará el jugador que elimine por completo a la fuerza enemiga, ya sea atacante o defensora. En caso de que se acabe el tiempo ganará aquel que más puntos haya conseguido.
Como regla general el vencedor obtendrá puntos igual a la mitad del valor de los vehículos y defensas que queden en pie. Se contarán antes de acabar. En caso de no poder ver qué tipo de vehículo era, se contará 10 puntos por vehículo o defensa todavía utilizable(en amarillo)
El vencedor si ha conseguido entrar en vehículos enemigos también obtendrá puntos: El 100% si el vehículo está completamente operativo, el 50% si tiene algún componente dañado y el 75% si es solo una o ambas orugas/ruedas)
El perdedor perderá todos los puntos que no haya retirado. El vencedor lo mismo, perderá todo lo que haya sido destruido, solo se recontará lo restante.
Se considerará perdido (Entendiendo perdido como que ya no se controla y para el recuento de puntos en caso de retirada no se contará) cuando toda la unidad desaparezca y en el caso de tanques cuando se queden sin tripulación al acabar el conflicto. (Por ejemplo, si de un tanque cae toda su tripulación pero un fusilero entra dentro y lo mantiene controlado, el tanque no se ha perdido como tal, la tripulación puede haber muerto pero no el tanque. Esto sería como si se pidiera un tanque pesado, nos salen 4 infantería subametralladora, estos mueren y dijéramos que se ha perdido la mitad de puntos del tanque o algo similar) Los vehículos en caso de quedar no controlados pero utilizables, el vencedor cobra la mitad de su valor al aplicar la regla de victoria expuesta anteriormente
Ser aliados reconocidos
Dos o más jugadores pueden decidir declarar abiertamente que son aliados. Deberán hacerlo en el mismo turno en una nota aparte de sus órdenes, y deben hacerlo en el mismo turno todos los jugadores que fueran a ser miembros de la alianza y mencionar con quienes se alían. Por ejemplo: yo soy el jugador uno, en mis ordenes debería poner: Formo una alianza con jugador 2 y 3. Ellos han de hacer lo mismo, formo alianza con 1 y 3, y formo alianza con 1 y 2. Si alguien omite a un jugador la alianza entre esos jugadores no se habrá realizado porque se entiende que no han llegado a acuerdo mutuo.
Se puede ser aliado de el jugador 2 y 3 sin que estos lo sean respectivamente entre ellos.
Ser aliados permite hacer ataques conjuntos y moverse por territorios aliados. Además permite mantener refuerzos en un territorio aliado y usarlos en cualquier combate que ahí acontezca. Se pueden ceder territorios a un aliado. Para ceder territorios a un aliado, el aliado receptor debe tener tropas en ese territorio que va a recibir. Debe especificarse en las órdenes. Se hará efectivo en ese mismo turno pero no contará para refuerzos.
En caso de romperse la alianza y un jugador todavía tener tropas en un territorio aliado, las tropas del que no es dueño del territorio se verán reducidas a la mitad en todos sus tipos. Seguidamente se crearán conflictos en esos territorios pues esas tropas enemigas ahora del antiguo aliado querrán controlar el territorio.
Tropas Aerotransportadas
En el mapa habrán territorios marcados con un símbolo de un avión. Estos territorios disponen de aeródromo y desde ellos se podrán lanzar tropas aerotransportadas hasta 3 territorios de distancia.
Solo se pueden lanzar estos ataques con unidades de infantería, fuerzas especiales, e infantería mecanizada. Hay una penalización del 50%. Es decir, has de enviar el doble de puntos. Se pueden enviar blindados ligeros fuera de los considerados infantería mecanizada, pero con una penalización del 75% (los resultados se redondean a la unidad)
Cuando se luche por estos mapas se jugará el mapa del aeródromo.
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